C# loendus

C Loendus



C# on programmeerimiskeel, mida kasutatakse programmide, veebisaitide, Androidi rakenduste, mängude ja paljude muude arendamiseks. C# toetab erinevaid teeke ja raamistikke, millel on sisseehitatud funktsioonid. Enum on loend, see on klass. Klassil on erinevad andmetüübid ja funktsioonid, andmestruktuur, mis sisaldab selles erinevaid muutujaid. Loendamine on eriti kasulik, kui teame kõiki muutujaid kompileerimise ajal, mille andmetüübid kasutaja määrab. Enum sisaldab erinevaid väärtusi ja neid väärtusi ei saa muuta. Väärtusi saab hankida ja koodis kasutada, kuid me ei saa väärtusi käitusajal muuta, need on ainult loetavad ja muutmatud. Loend käsitleb kõiki selles olevaid andmeid stringina, kui tahame kasutada täisarvu, peame tippima cast. Loendamine on kasulik, kuna need võtavad vähem mälu ja ruumi.

Süntaks







loetelu E_Nimi { Väärtus_1, Väärtus_2, Väärtus_3,… } ;


Või



loetelu E_Nimi { Väärtus_1 = 3. 4 , Väärtus_2 = 90 , Väärtus_3 = 8 ,….. } ;


Atribuut 'enum' on loenduse määratlemise märksõna. Kui vajame kasutaja määratud andmetüüpe, enum' märksõna kasutatakse kasutaja määratud andmetüübi loomiseks. ' E_nimi' on enum-klassi nimi. Selles klassis sisaldavad lokkis sulgud kõiki selles olevaid parameetreid ja väärtusi. Saame kirjutada ainult argumendid ja kompilaator määrab neile väärtused. Vaikimisi salvestatakse esimesest väärtusest alustades indeksisse 0 ja järgmise väärtusega 1 ja nii edasi.



Argumentide andmetüübile piiranguid ei ole, saame määrata täisarvväärtusi, ujukomaväärtusi, märke, Boole'i ​​või stringi. Kuid kui me väärtustele andmetüüpe ei määra, määrab see neile automaatselt konstantse väärtuse, kuhu need salvestatakse.





Tüübid

C# keeles on kahte tüüpi loendeid. Need on loetletud allpool:

    • Lihtne loendus
    • Lipu loendus

Lihtne loendus

Selles kategoorias sisaldavad 'enum' klassi liikmed ühte väärtust.



Lipu loendus

Selles kategoorias sisaldab lipu enum klassi liige mitut väärtust või mitut väärtust bitipõhise operaatori või OR (|) abil.

Näide 1:

Sel juhul õpime, kuidas saame kasutada lihtsat klassi 'enum' ja hankida väärtused ilma neid muutujatele määramata.


C# programmeerimiskeeles kodeerimiseks peame esmalt looma uue projekti ja seejärel alustama kodeerimist. Kui tahame luua konsoolirakendust, peaksime valima konsoolirakenduse C# raamistiku, mis kirjutab automaatselt klassi ja main() funktsiooni. Koodis ülaltoodud lihtsa termini 'enum' kasutamiseks defineerime ja initsialiseerime sisemise klassi 'Programm'. Kuna enum on märksõna ja järgmine sõna pärast enumi on 'puuvilja_nimed'. Lokkis trakside sees määratleme soovitud loendi. Siin sisaldab enum klass nelja puuvilja nime. Kutsume kõiki main() meetodi sees olevaid funktsioone. Staatilise main() sees kuvame üksteise järel kõik loendi väärtused. Selles koodis kirjutame lihtsalt loendi argumendid, mitte väärtused. Seega määrab see neile automaatselt indeksid, kuhu need väärtusena salvestatakse.

Funktsiooni Console.writeline() kasutatakse väljundekraanile kirjutamiseks ja peale sõnumi esitamist viib see kursori järgmisele reale. Kirjutage sellesse lausesse sõnum ja ühendage see plussmärgiga, et näidata määratletud sõnumit koos väärtusega. Pärast ühendamist tippige 'enum name' ja kasutage (.), et käsitleda konkreetset tüüpi 'enum': puuvilja_nimed.Apple. Seejärel kasutage järgmises lauses uuesti (+) märki, et ühendada tüüp sõnumiga ja indeksiga, kuhu see on salvestatud. Indeksi saamiseks peame esmalt teisendama selle täisarvuks, tehes tüübiedastuse. C# tüüpi puhul toimub ülekandmine lihtsalt sulgude abil. Kirjutage sulgudesse andmetüüp, millesse me tahame kirjutada. Väljaspool sulgu kirjutage muutuja nimi, st (int)var_name. Sel viisil saame sõnumi koos loendi väärtuse ja indeksiga, kuhu see salvestatakse.

Korrake seda kolm korda; muuda lihtsalt sõnumit ja loendi tüüpi. Loendamine muudab koodi kena ja puhtaks. Funktsioon Console.ReadKey() hoiab konsooli aktiivsena kuni selle sulgemiseni. Kui me seda lauset ei kasuta, vilgub konsool korra ja siis see kaob.

Näide 2:

Selles programmis rakendame lihtsat 'enum' klassi, määrates klassi atribuutidele erinevad väärtused.


Teises näites lõime jällegi konsoolirakenduse projekti ja defineerisime siseklassi 'Programm' sees loendi märksõnaga 'enum'. Seekord sisaldab see erinevate väärtustega klassi 'esemed'. Funktsiooni main() sees pääseme juurde kõigile enum-klassi 'items' elementidele. Kasutame meetodit console.writeLine(). See kuvab kõik, mis selles on. Esmalt kuvage teade, seejärel kutsuge uuesti funktsiooni Console.WriteLine(), et kuvada esimene üksus koos kogusega. Määrake tekst, mida tahame terminalis kuvada, ja ühendage see kirjetega. See saab enum-klassi 'esemed' esimese eseme (toolid). Selle üksuse koguse saamiseks peame tegema valamise, kuna enum klassi andmed on stringi kujul. Nii et nende väärtustele juurdepääsuks tippime esmalt cast. 'Toolide' väärtuse saamiseks tehke valamist nagu (int)esemed.toolid. Vastasel juhul saame ainult eseme 'toolid', mitte selle väärtuse. Kui märkasime, kasutatakse siin sümboleid '\n' ja '\t'. Kasutades ‘\t’ anname vahekaardi ja kasutades ‘\n’, liigume kursori järgmisele reale. Korrake seda protseduuri kaks korda. Peame lihtsalt loendi väärtusi värskendama. Lõpuks kirjutage lihtsalt konsool.ReadKey(), et hoida konsool aktiivsena, et näeksime väljundit.

Näide 3:

Selles stsenaariumis kasutame 'lipu' loendit.


Lihtsa loenduse korral saame enum-klassi liikmele omistada ainult ühe väärtuse. Kuid lipuloendiga saame enum-klassi ühele liikmele määrata rohkem kui ühe väärtuse. Seda tüüpi loendist on abi siis, kui käsitleme erinevaid valikuid ja kui meil on rohkem kui üks väärtus. Lippude loenduse kasutamiseks peame enne enum-klassi määratlemist kirjutama [lipud] ja seejärel kirjutama enum-klassi 'lipu_näide'. Nüüd saame selles klassis hõlpsasti ühele liikmele määrata rohkem kui ühe väärtuse. Selles näites määrasime atribuudile 'draiver' kaks väärtust ja eraldasime mõlemad väärtused operaatori (|) abil. Seejärel deklareerige funktsioonis main() muutuja 'var flags'. Konsoolil rohkem kui ühe üksuse kuvamiseks kasutage operaatorit või (|) ja seejärel helistage enum-üksustele klassi ja üksuse nimega. Sõnumi kuvamiseks käivitage meetod Console.WriteLine(). Lipu väärtuse esitamiseks kirjutage teise konsooli 'lipp'.Write(). Järgmises lauses kutsutakse välja funktsioon Console.ReadKey(), mis hoiab konsooli avatuna kuni selle sulgemiseni.

Järeldus

Sellest juhendist õppisime loendamist, mis see on ja kuidas seda C# keeles kasutada. Loendamine muudab koodi lihtsaks ja loetavaks. Kuna enum-klassi väärtusi ei saa muuta. See toob meile kasu, kui käsitleme selliseid andmeid, mis ei nõua väärtuste muutmist. Oleme arutanud süntaksit ja loenditüüpe erinevate koodide abil. Loendamine võtab vähem mälu ja seda on lihtne kasutada.