Blenderi renderdamise kiirendamine

How Speed Up Blender Rendering



Blender, mille esmakordselt käivitas 1995. aastal Hollandi arendaja Ton Roosendaal, on võimas 3D -loomise tööriist, mida kasutatakse 3D -graafika, interaktiivsete 3D -rakenduste, videomängude, virtuaalreaalsusvideote ja animatsioonide loomiseks. See on avatud lähtekoodiga tarkvara saadaval alates 2002. aastast ja see töötab populaarsetes operatsioonisüsteemides nagu macOS, Linux ja Windows. Blenderil on palju funktsioone ja seda saab kasutada 3D -modelleerimiseks, tekstureerimiseks, varjutamiseks, taglaseks, osakeste simulatsiooniks, skulptuurideks, liikumisgraafikaks ja kompositsiooniks.

Blenderit on lihtne õppida ja seda toetab tohutu kogukond. Blender on väga vastupidav rakendus ning selle modelleerimine, kujundamine ja vaateakna navigeerimisfunktsioonid on sujuvad. Paljude 3D-varade, läikivate varjundite, kõrglahutusega tekstuuride, osakeste ja mahuliste tulede stseenide jaoks kulub aga renderdamiseks märkimisväärselt palju aega. Renderdamiseks kuluvat aega saab aga vähendada, kasutades sobivaid renderdusseadeid. Selles artiklis käsitleme Blenderis renderdamisaja vähendamise meetodeid ja nende meetodite mõju lõpptulemusele.







Stseeni renderdamine Blenderis on teistsugune kui pildi renderdamine fototöötlusprogrammis või video redigeerijast. Aja raiskamise vältimiseks tuleb enne Blenderis renderdamist arvestada paljude teguritega. Näiteks Blenderil (versioon 2.8) on kaks renderdusmootorit: Eevee ja Cycles. Eevee on palju kiirem kui tsüklid ning sellel on madalamad aja- ja ressursivajadused; samas kui Eevee on reaalajas vaateportide renderdaja, siis Cycles on kiireid jälgiv renderdusmootor, mis saavutab paremaid tulemusi. Renderdamismootorit saab valida isikliku eelistuse alusel, kuid professionaalsed disainerid eelistavad tsükleid selle täpsuse ja realismi tõttu, hoolimata selle suurematest ajavajadustest.



Tsüklitega renderdamine võib olla masendav, kuid renderdusaegu saame vähendada, muutes renderdusseadeid. Nüüd vaatame mõningaid seadeid, mida saab muuta, et vähendada renderdusaega tsüklite renderdusmootoriga.



Proovide arv

Korraliku renderdamise jaoks vajalike proovide arvu ei saa a priori teada; üldine rusikareegel on aga võimalikult vähe proove, tagades samas vastuvõetava mürataseme. Seetõttu tuleb kaaluda järgmist kompromissi: vähem proove põhjustab rohkem müra, kuid lühem renderdusaeg, samas kui rohkem proove põhjustab vähem müra, kuid pikemat renderdusaega.





Denoising

Teie stseen või objekt on mürarikas, kui vähendate proovide arvu. Müra vähendamiseks saab vaate kihi vahekaardil valida valiku Denoising. Denoiseerimine on järeltöötlusetapp, mille renderdaja teeb pärast stseeni või objekti renderdamist.



Põrkamiste arv

Renderdamisaja lühendamiseks saame muuta ka põrkamiste arvu. Valguse põrkumine, mis tekitab kaudset valgust, on kiiruse suuna muutus pärast 3D -pinnale löömist. Vähemate põrkamiste korral on stseen või objekt vähem üksikasjalik, kuid renderdusaeg väheneb. Maksimaalne põrkamiste arv on 12, kuid enamiku stseenide jaoks piisab 4–6 põrkest. Siiski on oluline jälgida, et põrgatuste arv ei oleks liiga väike.

Põrkamiste arvu muutmiseks avage Render Settings> Light Paths> Max Bounces

Plaatide optimeerimine

Plaatide suuruse reguleerimine võib aidata vähendada ka renderdusaega. Protsessori renderdamiseks minimeerige plaatide suurus; kui teil on aga GPU, kasutage julgelt suuremaid plaate. CPU renderdamise korral vähendab väiksem plaatide suurus renderdusaega; GPU renderdamise puhul juhtub aga vastupidi.

Plaatide suuruse muutmiseks avage Render Settings> Performance> Tile Size.

GPU renderdamine

CPU renderdamist saab kasutada failide renderdamiseks Blenderis, kuid GPU renderdamine on hea valik tsüklitega renderdamisel. GPU renderdamise lubamiseks avage Fail> Eelistused> Süsteem> Tsükli renderdusseadmed> CUDA/OptiX/OpenCL. Blender tuvastab teie graafikakaardi automaatselt. GPU renderdamine võib kasutada mitut GPU -d, kuid CPU renderdamise korral saate kasutada ainult ühte protsessorit.

Instantseerivad objektid

Seda tehnikat ei tunne paljud Blenderi kasutajad, kuid see võib olla väga kasulik viis renderdusaja vähendamiseks. Oletame näiteks, et teie stseenis on palju puid; sel juhul saate puid eksemplareerida, mitte neid dubleerida, kasutades eksemplari loomiseks klahvikombinatsiooni Alt+D. Installeerimine on kasulik, kuna objektide dubleerimine koormab protsessorit või GPU -d, mis suurendab renderdusaega.

Portaali lambid

Tsüklite renderdamisel kulub sisemiste stseenide renderdamiseks palju aega. Portaallampe kasutades saame aga renderdusaega lühendada. Portaallambid aitavad Blenderil stseeni tüübist aru saada. Portaali valgustuse lubamiseks kontrollige piirkonna valgustuse seadetes suvandit Portaal.

Oluline on märkida, et portaallambid ei tööta alati. Portaallambid sobivad kõige paremini kaudse valgustuse ja sisemiste stseenide jaoks, et näidata akendest valgust, kuid kui kasutatakse liiga palju portaallampe, võib renderdusaeg pikeneda ja sellest tulenev stseen võib olla mürarikas.

Mahulised efektid

Mahulised efektid, nagu mahulised tuled ja mahuline udu, on protsessorimahukad ülesanded. Kui teie stseenis on mahuline udu või valgus, siis on tsüklitel suured ajavajadused. Alternatiivina võib järeltöötluse käigus lisada mahulise efekti.

Kohanduv proovivõtmine

Kohanduv proovivõtmine, mis on oluline renderdamisaja vähendamise tehnika, on saadaval kõigis Blenderi uusimates versioonides. Selle valiku korral keskendub Blender vähem osadele, mis on vähem olulised või kaamerast väljas, mis vähendab renderdusaega.

Selle valiku lubamiseks avage Render Settings> Sampling ja kontrollige Adaptive Sampling.

Kaustikud

Võimalusel lülitage välja sööbivad efektid, mis on protsessorimahukad efektid. Selliste efektide väljalülitamine renderdusseadetes vähendab renderdusaega. Minge renderdusseadistustesse ja tühjendage märkeruut Reflective Caustics ja Refractive Caustics.


Tsüklite renderdaja on protsessorimahukas kiirtejälgija, millel on tavaliselt kõrged ajavajadused. Siiski on mõned tehnikad, mis võivad renderdusaega lühendada. Esiteks saab proovide arvu vähendada, kuna proovide arvu vähendamine vähendab renderdusaega. See tehnika võib aga põhjustada objekti või stseeni müra. Seetõttu saab Denoisingi kasutada järeltöötlusvõimalusena. Lisaks vältige võimaluse korral mahulisi mõjusid ja lisage need efektid järeltöötluse ajal. Lõpuks saab objektide dubleerimise asendada objektide instantsiga. Nende nippide abil parandate oluliselt oma renderdusaega.