Pesastatud tsüklid keeles C++

Pesastatud Tsuklid Keeles C



C++-s, kui peame koodiplokki kordama, kasutame selles kohas 'silmusi'. See vähendab meie aega sama koodi ikka ja jälle tippimiseks. Koodiosa kordamiseks kasutame C++ 'silmusi'. Silmuste meetod on C++ programmeerimisel väga tõhus ja aegasäästlik protsess. C++ keeles on saadaval erinevat tüüpi silmuseid, näiteks 'for loop', 'while loop', 'do-while loop' ja 'nested loop'. 'Pesastatud silmus' tähendab, et asetame kaks silmust üksteise sisse või võime ka öelda, et üks silmus sisaldab selle sees teist silmust.

Siin uurime selles juhendis ainult C++ 'pesastatud' silmuseid. Koodid, milles me neid 'pesastatud' silmuseid kasutame, on järgmised:







Näide 1:



Peame C++-ga töötades kaasama päisefaili, seega lisame siia päisefaili 'iostream'. Päisefailid on kaasatud, et saaksime kasutada nendes deklareeritud meetodeid või funktsioone meie koodis. Selle alla lisame nimeruumi 'std' ja kutsume selles kohas välja meetodi 'main()'.



Seejärel kasutame 'for' tsüklit, millesse asetame ka teise 'for' tsükli; seda nimetatakse 'pesastatud silmuseks'. Esimeses tsüklis 'for' lähtestame andmetüübi 'int' muutuja 'a' väärtusega '1'. Siia asetatakse ka tingimus, mis ütleb 'a <= 3' ja suurendab seejärel '++a' väärtust 'a'. Siia teksti printimiseks asetame selle 'for' ahela alla 'cout'. Järgmises tsüklis 'for' initsialiseerime 'int' andmetüübi muutuja 'b' väärtusega '1'. Tingimus, mille siia lisame, on 'b <= 4' ja seda suurendatakse ka. Selle 'pesastatud jaoks' alla asetame teise 'cout'.





Kood 1:

#include
kasutades nimeruumi std;
int main ( ) {
jaoks ( int a = 1 ; a < = 3 ; ++a ) {
cout << 'My for loop:' << a << endl;
jaoks ( int b = 1 ; b < = 4 ; ++b ) {
cout << '     Minu pesastatud silmus: ' << b << endl;
}
}
tagasi 0 ;
}



Väljund:

Siin renderdatakse nüüd antud “pesastatud tsükli” tulemus. Esimene lause 'cout' kuvatakse kolm korda, kui muutsime selle tingimuseks '3', ja teine ​​'cout' ilmub neli korda, kui kohandasime selle tingimuseks koodis '4'.

Näide 2:

Kutsutakse välja funktsioon 'main()'. Seejärel initsialiseerime muutujad 'myNewWeek' ja 'weekDays' vastavalt väärtustega '2' ja '7'. Järgnevalt kasutatav 'pesastatud silmus' koosneb kahest 'for' ahelast, mille asetame üksteise sisse. Tingimus 'i <= myNewWeek' ja 'i' väärtuse juurdekasv '++i' asetatakse siia esimesse 'for' tsüklisse, kus initsialiseerime andmetüübi 'int' muutuja 'i' '1'. Siia teksti printimiseks asetame selle 'for' silmuse alla 'cout'. Initsialiseerime int andmetüübi muutuja nimega 'j' väärtusega '1' järgmises 'for' tsüklis.

Siin lisame tingimuse 'j <= nädalapäevad' ja suurendame seda. Selle 'pesastatud' silmuse all on veel üks 'cout'.

Kood 2:

#include
kasutades nimeruumi std;
int main ( ) {
int myNewWeek = 2 , nädalapäevad = 7 ;

jaoks ( int i = 1 ; i < = minu uusnädal; ++i ) {
cout << 'Nädal on:' << i << endl;
jaoks ( int j = 1 ; j < = nädalapäevad; ++j ) {
cout << '    Nädalapäev on: ' << j << endl;
}
}
tagasi 0 ;
}

Väljund:

Nii kuvatakse nüüd varem mainitud 'pesastatud silmus'. Kood näitab nüüd kolme esimest lauset 'cout' (mille tingimus on fikseeritud väärtusega '2') ja nelja teise 'cout' lause eksemplari (mille tingimus on fikseeritud väärtusega '7').

Näide 3:

Siin tahame kuvada sümboli '@' kolmnurksena koos tsükliga 'pesastatud'. Selleks asetame esimese 'for' tsükli ja kohandame selle tingimuseks 'i <= 6' pärast muutuja 'int i' lähtestamist väärtusega '1'.

Seejärel rakendame ka 'i' väärtuse suurendamist. Selle all on meil veel üks 'for', millesse asetame teise tingimuse, mis ütleb 'j <= i' pärast 'j' muutuja initsialiseerimist 'int' väärtusega '1'. Siin suurendatakse ka selle 'j' muutuja väärtust. Nüüd lisame 'cout', kuhu on paigutatud sümbol '@'. Nüüd muudab see sümboli '@' kolmnurkseks.

Kood 3:

#include
kasutades nimeruumi std;
int main ( ) {
jaoks ( int i = 1 ; i < = 6 ; i++ ) {
jaoks ( int j = 1 ; j < = i; j++ ) {
cout << '@' ;
}
cout << endl;
}

tagasi 0 ;
}

Väljund:

Selle tulemuse saame 'pesastatud tsükli' tõttu, mida kasutasime esitatud koodis. Siin näeme, et sümbol '@' kuvatakse kolmnurksena.

Näide 4:

Tahame kasutada silmust 'pesastatud', et kuvada sümbol '@' kolmnurga mustris. Selleks asetame esimese 'for' silmuse. Seejärel initsialiseerime muutuja 'int a' väärtusega '1' ja määrame selle tingimuseks 'a <= 8'. Järgmisena suurendame sel juhul ka 'a' väärtust. Seejärel on meil veel üks 'for', kus initsialiseerime 'b' muutuja 'int' väärtusega '1' teise tingimusega, mis näitab 'b <= a'. Samuti suurendatakse 'a' väärtust. Kohta, kuhu asetame sümboli „*”, lisatakse nüüd „cout”. Selle tulemusel kuvab konsool nüüd kolmnurga mustrina märgi “*”.

Kood 4:

#include
kasutades nimeruumi std;
int main ( ) {
jaoks ( int a = 1 ; a < = 8 ; a++ ) {
jaoks ( int b = 1 ; b < = a; b++ ) {
cout << '*  ' ;
}
cout << endl;
}
tagasi 0 ;
}

Väljund:

Saime selle tulemuse, kasutades ülalnimetatud koodis 'pesastatud silmust'. Siin näeme, et sümbol “@” on paigutatud kolmnurga kujul.

Näide 5:

Nüüd tahame renderdada ainult algarvu. Seega deklareerime muutujad 'x' ja 'y' muutujateks 'int'. Seejärel asetame üksteise järel kaks 'for' ahelat, mis väidetavalt on 'pesastatud' silmus. Esimene tsükkel sisaldab tingimust, mis on 'x <= 50' pärast 'x' muutuja lähtestamist väärtusega '2'. Samuti suurendame selles tsüklis x väärtust.

Seejärel on meil veel üks tsükkel, kus lisame teise tingimuse, mis ütleb 'y <= (x/y)' pärast 'y' muutujale väärtuse '2' määramist. Suurendame selles tsüklis ka 'y' väärtust. Selle all kasutame 'if', mis kontrollib tingimust '!(x%y)'. Kui tegurit siit ei leita, ei prindi see seda väärtust, kui lisame lause 'break' ja liigume teise 'if' poole, mille lisame järgnevalt. Siin kontrollib see uuesti tingimust, mis on 'y > (x/y)'. Kui see on tõsi, prindib see selle väärtuse ja trükib ka 'on algarv'.

Kood 5:

#include
kasutades nimeruumi std;
int main ( ) {
int x, y;
jaoks ( x = 2 ; x < = viiskümmend ; x++ ) {
jaoks ( y = 2 ; ja ( x / ja ) ) cout << x << ' on algarv.' << endl;
}
tagasi 0 ;
}

Väljund:

Nüüd renderdatakse siin kõik algarvud, mille saame pärast koodis 'pesastatud' tsükli rakendamist.

Järeldus

See juhend käsitleb C++ pesastatud silmuseid ja selgitab, et kasutame 'pesastatud silmuseid' alati, kui soovime koodiosa kordamist. Uurisime seda kontseptsiooni põhjalikult ja õppisime, kuidas kasutada oma koodides 'pesastatud silmuseid'. Näitasime mitmeid näiteid, milles kasutasime 'pesastatud silmuseid' koos nende selgitustega ja esitasime kõigi nende koodide tulemused selles juhendis.