Kuidas Java abil numbrite äraarvamise mängu luua?

Kuidas Java Abil Numbrite Araarvamise Mangu Luua



' numbrite äraarvamise mäng ” on lihtne viis meelelahutuse pakkumiseks ja kasutaja tähelepanu köitmiseks, mis teeb mängimise väga lõbusaks. See mäng stimuleerib konkreetselt kriitilist mõtlemist, loogilist mõtlemist ja probleemide lahendamise oskusi, kuna mängijad püüavad leida õiget numbrit. Seda saab kujundada selliste mõistete harimiseks nagu arvuvahemikud, ebavõrdsused või numbrilised mustrid.

See artikkel annab juhendi numbrite äraarvamise mängu rakendamiseks.







Kuidas luua numbrite äraarvamise mängu?

Numbrite äraarvamise mäng julgustab kasutajaid kaasama ja suhtlema, mistõttu sobib see seltskondlikeks kogunemisteks või hariduskeskkondadeks. Selle eesmärk on stimuleerida kriitilist mõtlemist ja probleemide lahendamise oskusi, pakkudes samal ajal meelelahutuslikku kogemust.



Tutvume Java programmiga numbrite äraarvamise mängu rakendamiseks:



importida java.util.Skanner ;
avalik klass juhuslik arv {
avalik staatiline tühine oletades ( )
{
Skänneri skannimineObj = uus Skänner ( Süsteem . sisse ) ;
int ühel = 1 + ( int ) ( 100 * matemaatika . juhuslik ( ) ) ;
int KOOS = 5 ;
int x, vali ;

Süsteem . välja . println ( 'Leitav number valitakse vahemikus 1 kuni 100. Teil on ainult 5 valikut!' ) ;

jaoks ( x = 0 ; x < KOOS ; x ++ ) {
Süsteem . välja . println ( 'vali number:' ) ;
korjama = scanObj. nextInt ( ) ;
kui ( ühel == korjama ) {
Süsteem . välja . println ( 'Palju õnne! Valisite õige numbri.' ) ;
murda ;
}

muidu kui ( ühel > korjama && x != KOOS - 1 ) {
Süsteem . välja . println ( 'Arv on suurem kui' + korjama ) ;
}
muidu kui ( ühel < korjama
&& x != KOOS - 1 ) {
Süsteem . välja . println ( 'Arv on väiksem kui' + korjama ) ;
}
}
kui ( x == KOOS ) {
Süsteem . välja . println ( 'Te olete Z-katsed ammendanud.' ) ;
Süsteem . välja . println ( 'Numb oli' + ühel ) ;
}
}
avalik staatiline tühine peamine ( String arg [ ] )
{
oletades ( ) ;
}
}

Koodi kirjeldus:





  • Esiteks looge meetod ' oletades ()' ja deklareerib 'juhtumi' Skänner ” klass selle sees. Pärast seda genereerige juhuslik täisarv ' ühel 'vahemiku '' vahel 1 ” ja „ 100 ' kasutades ' Matemaatika.juhuslik ()” meetodil.
  • Määrake väärtus ' 5 'muutujaks' KOOS ' ja deklareerige veel kaks muutujat nimega ' x ” ja „ korjama ”.
  • Järgmisena looge ' jaoks ' tsükkel, mis kordab kuni ' väärtuseni KOOS ' ja saab väärtuse lõppkasutajalt, kasutades ' Skänner ” objekt.
  • Seejärel kasutage ' kui/muidu ' avaldused, et kontrollida, kas kasutaja sisend vastab jaotisesse ' ühel ” muutuja ja kuvage teade vastavalt.
  • Pärast ' jaoks ” tsüklit kasutatakse selleks, et kontrollida, kas proovivõimalused on lõppenud, ja seejärel kuvada konsoolil juhuslik arv.
  • Lõpuks kutsuge esile ' oletades ()” meetod main() meetodi sees.

Pärast koostamist:



Väljund näitab, et arvude äraarvamise mäng on loodud.

Järeldus

Numbrite äraarvamise mäng luuakse nii, et esmalt genereeritakse juhuslik arv kindlaksmääratud vahemikus, kasutades meetodit Math.random(). Seejärel paluge mängijal teha valik ja võrrelda seda genereeritud numbriga. Sõltuvalt kasutaja valikust andke mängijale tagasisidet, teavitades teda, kui tema oletus on liiga kõrge või liiga madal. Korrake seda küsimise ja tagasiside andmise protsessi, kuni mängija võidab või prooviperiood lõpeb.